返回第三十三章 都市的平衡(下)(1 / 3)  无尽武装首页

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    金刚和周宜羽终于明白了沈奕的意思。

    任务模式的真正意义,其实就是一个平衡系统。

    它使得血腥都市可以通过这种方式来平衡世界难度。假如是在低难度世界,就把任务模式的完成难度提高,假如是在高难度世界,就把任务模式的完成难度降低。这种方式具有极大的灵活性,它可以有效的控制冒险者在任务世界中的进度,使任务世界既不会成为少数强者的渡假村,也不会成为一些弱者的必杀凶地。

    毕竟即使在同一个难度区域里,冒险者们的实力也各不相同,最强者与最弱者之间的实力差距可能以倍计。

    假如一个难度世界对弱者来说堪堪可过,那么对强者来说,可能就是极为轻松。假如强者都是九死一生的度过,那么弱者就只能全盘灭亡。

    也许有人会说,血腥都市只需要挑选强者,弱者就让他死掉好了,反正后面还能补充,何必还要在难度上进行调节?

    这里面就牵涉到一个生存概率问题。

    假如血腥都市的难度全部以强者为标准,任由弱者在任务中死去,那么形成的后果就是每场任务的死亡率都势必达到百分之八十以上。

    百分之八十以上的死亡率意味着什么?

    意味着假如你在一个难度区域里投放进一百万人,并以平均每个冒险者经历五次任务可以晋升下一难度为标准进行计算,那其最后的可晋升人数为320人。

    也就是说一百万人只能活下来320人。

    这是一道很简单的算术题,只需要把一百万连续乘以0.2五次就可以做到。

    那么这个数字以同样的生存率再经历五次任务后就会变成零点一。

    也就是说,血腥都市需要在初难度区域中投放一千万人,才能在百分之八十的死亡淘汰率下得到一个三难度冒险者。

    如果再要得到一个四难度冒险者,就需要数十上百亿的人口基数。

    目前地球上还没有这么多的人,更别说还有个五难度在继续扩大这可怕的人口基数需要了。

    如此庞大到恐怖的淘汰效果,使得三难度以上变得毫无存在意义。

    因此,初难度任务的死亡率还可以稍微高些,因为它可以不断从人类社会提取人口——活着的,或者死去的。

    但是等到了普通区,人口基数来自于前一个等级区域时,死亡率反而要降低了。

    这时,冒险者的死亡几率大约只有百分之三十甚至二十左右,并且随着任务区域的提升持续下降。

    只有这样才能维持血腥都市五个难度区域的基本平衡体系。

    不要以为只有百分之二十的死亡率,残酷程度实在太低。

    要知道一场战争中,当士兵伤亡率达到百分之二十以上时,绝对可以称之为高烈度战争。一个士兵也许一辈子都不会经历几次高烈度战争,而血腥都市的冒险者们,却是每个月都要承受一次高烈度战斗。

    哪怕是只有百分之十的死亡率,足够的任务参加次数其实都已经将他们的死亡几率无限推近百分之百。

    从概率学上分析,如果一个人连续二十次参加死亡率在百分之五十以上的战斗并存活下来,这种事发生的概率低到需要在小数点后加上无数个零。

    即使是对无所不能的血腥都市来说,这样的数字也是不切实际的——神或许可以无中生有,却不能让一加一等于三。

    当然,死亡率的降低不等同于难度的降低。

    冒险者们历经千辛万苦获得生存与强大的资格才是血腥都市想看到的。为了控制冒险者数量而降低难度,使得强者可以轻松过关,同样不是血腥都市想看到的。

    这个时候,区别对待就很有必要了。

    五个难度区域是一种区分方式,使实力不同的冒险者可以分开,从而在一定程度上保持平衡。

    同区域内的同任务世界,还需要再进行一定程度的细分,进一步有效控制淘汰率。

    在这种情况下,一个在任务世界中行之有效的平衡与监督系统就有了充分而积极的意义——它使同一难度区域下各冒险者的困境大致相仿。当可能通过任务的冒险者人数增加时,适当增加难度,当可能通过任务的冒险者人数减少时,则适当降低难度,通过这种方式维持冒险者人数的平衡,这种做法是一种非常必要的存在。

    从这一点上分析,就可以理解为什么第一次正式任务时十天防守任务,最后一天的难度会突然大幅度增加。

    归根结底,还是都市认为那次任务大家太轻松了,死的人太少。

    说到这,沈奕长长喘了一口粗气:“我们已经知道血腥都市是不会擅自打破任务世界自身的实力体系的,所以它只能一再的修改任务。比如第一次主线任务的更改就是这样。从这方面看,都市想要看到的,就是我们在困境中完成任务,既不需要我们轻松度过,也不需要我们轻易死去。”

    “那我们先前干掉那艘空中母舰对都市来说就是……”

    “是的,那就
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