返回78.过来人曹老板(2 / 3)  重生男神从做游戏开始首页

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阳等于提前了两年的时间给他们上了这门课。

    总体来说,马斯洛模型是这样讲述的:

    人的需求,会分为8个阶段。

    第一个阶段:生理的需要(physiological need):食物、水分、空气、睡眠、性的需要等。它们在人的需要中最重要,最有力量。

    安全需要(safety need):人们需要稳定、安全、受到保护、有秩序、能免除恐惧和焦虑等。

    归属和爱的需要(belongingness and love need):一个人要求与其他人建立感情的联系或关系。例子:结交朋友、追求爱情

    尊重的需要(esteem need):马斯洛分为两类:(一)尊重自己(尊严、成就、掌握、独立)和(二)对他人的名誉或尊重(例如地位、威望)。

    认知需求(Cognitive needs)-知识和理解、好奇心、探索、意义和可预测性需求。

    审美需求(Aesthetic needs)-欣赏和寻找美,平衡,形式等。

    自我实现的需要(self -actualization need):人们追求实现自己的能力或者潜能,并使之完善化。

    超越需要(Transcendence needs)-一个人的动机是超越个人自我的价值观,比如当救世主,拯救人类,统一世界……

    网游设计当中,也是严格遵守这套需求理论来的。

    简单来说,在大型mmo当中,最底层的玩家,你只需要满足他的生理需求和安全需求,比如给他们最基础的装备,成长和金钱,让他们能通过自己的劳动在游戏中活下来,同时设定一定的安全区域,比如等于低于20级的玩家不可以被攻击,保证这些玩家的基本需求。

    再往上一些,高级一些的玩家,可以通过建立帮派(公会),结交好友、婚姻系统、结拜系统,获得归属和爱的需要。

    这部分的玩家可能花费的时间比最底层的玩家更多一些,或者氪了少量的金钱。

    游戏允许他们享受到更高等级的需求。

    再往上,公会会长,或者是一人屠城,合纵连横,剿灭其他的帮派,打败游戏的最高等级BOSS,拿到首杀,完成荣誉等等,这些就是用来满足玩家的自我实现和超越需求的。

    相应的,游戏当中的氪金和对应的利益获取,大概也会按照这个模型来进行划分。

    底层玩家对应不付费玩家,中层玩家对应低氪玩家或者高耗时玩家,高层玩家对应大R。

    之所以要画成纺锤形,曹阳是按照群体的人数分布来绘制的。

    在实际社会当中,大部分的人会集中在中间区域,而最底层和最顶层的玩家相对来说比较少。

    卧槽……

    李岚云听到这里,眼睛突然一亮。

    曹老板不但做事情雷厉风行,理论水平也很高。

    这些东西,他之前都没有接触过,还是第一次听到如此新鲜又发人深省的理论。

    实际上,马斯洛模型早在1970年就有了,最开始被运用在社会学范畴,后来扩展到企业管理。

    老板们管理员工也是这样的:

    对于最底层的员工,只需要满足他们基本的生理需求就可以了,比如提供勉强够吃喝拉撒睡的工资。

    高级一点的,你得照顾他们的社交情感,比如给他们介绍对象,或者让他们能高人一等,体现自我的优越性。

    再顶级的员工,你得提拔他成为合伙人,给股份进行激励,否则就有可能导致流失。

    企业当中,金字塔模型是适用的,因为确实就是这样一个人数分布,最底层的员工人数是最多的,越往上越少。

    从模型就能看到森严的等级制度。

    可是在游戏当中不是这样,玩家进入游戏,他们认为这个游戏是公平的,或者说相对公平,所以每个人都有追求往上上升的权力。

    如果没有提供足够舒适的升级链,那么玩家就会流失。

    升级链,不仅仅是游戏数值,同时也包含了玩家社交上的升级。

    正是因为游戏对应的是一个社会结构,所以最后你会发现,在中国,玩家分布就是一个纺锤形,是中间最多,两头少。

    听完了曹阳的叙述,除了李岚云比较亢奋以外,另外两个程序猿大佬还有美术主管马浩,大家脸上的表情都不是很乐观。

    美术同学还没有意识到他们即将面对的是个什么样的挑战,因为他们的需求是后置的,需要李岚云这边统计出来所有的场景和模型需求,美术才能进行预估。

    不过这款《三国online》最难的并不是美术,美术即使现在人手不够,完全可以通过发外包和招人来解决,关键在于程序。

    “难啊难。”赵云传的主程林烨皱起眉头,“我们之前赵云传的底层架构都是完全按照单机游戏来进行开发的,所以没有考虑

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