返回182.什么?!将山海经做成怪物猎人?!(第4章)(2 / 4)  重生男神从做游戏开始首页

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一年一作,而岛国游戏做一款3a大作往往费时费力,拖延很久,最后效果还不能令人满意。

    好莱坞电影工业化体系的标准是令人感到震惊的,例如多少分钟剧情必须发生转折,电影传达的价值观等三观必须符合全球各个地区观众文化习惯,甚至到一场打斗戏必须控制在多长时间,都有相应标准。

    而在欧米出品的这些3a大作中也能看到类似的情况。

    这就是为什么曹阳要坚持做自己的引擎,以及为什么要用编导系毕业的人才来担任游戏开发人员的原因。

    一个领先于时代的引擎,就相当于工业流水线当中的核心,只要引擎的功能足够强大,就能支持量产。

    编导系的人,像艾小米这种,拉过几百部,甚至上千部的大片,对每一个镜头语言,包括故事性、转折、表现手法,这些东西都烂熟于胸,自然而然就能做出高质量的产品。

    3a当中的高成本,其实是一个相对概念,在10年前,可能一款游戏的制作成本超过100万就算高成本。

    现在可能投入1000万算高成本,在20年以后,荒野大镖客:救赎2开发花了8亿美元。

    这都是相当于时代而言的,所以曹阳认为这一个a没有半点意义。

    像他非常喜欢的宫崎英高制作的只狼:影逝二度,开发成本就只能算一般,那么按照3a的评判标准,它肯定算不上3a,顶多能算2a。

    可是做出来的产品质量非常高,可以力压一种3a大作,

    这也算是曹阳心目中的3a级神作了。

    曹阳心目中的3a游戏有许多:

    最终幻想、古墓丽影、gta、使命召唤、战地、塞尔达、刺客信条、怪物猎人、巫师、上古卷轴、黑暗之魂、只狼、尼尔:机械纪元

    ……

    刚才曹阳一个人坐在老板办公室里,就在思考这个问题:

    对于目前博米所能掌控的引擎技术来看,他们更适合做哪一款产品?

    思考了一圈,曹阳大脑里面浮现出来的是

    怪物猎人

    曹阳的想法很简单,最终幻想、古墓丽影、塞尔达、老滚上古卷轴算是老牌i了,现在世界上已经有的游戏作品,你抄他们,即使换了个皮也很容易被人诟病。

    不过不等于完全不能抄,包装得好的话还是可以的。只是第一款走向世界的游戏,曹阳希望更具有创新和震撼力。

    目前的硬件水平支撑不了像刺客信条、使命召唤、巫师、黑暗之魂、只狼、尼尔:机械纪元……这些年代靠后的游戏制作。

    可是怪物猎人这种就可以放心大胆地抄。

    怪物猎人是04年的作品,初代大概就相当于现在博米能够到的质量水平。

    不过现在卡普空已经在研发当中了,虽然没有面世,不过完全抄人家的设定,毕竟不太好。

    前世的同一时期:

    岛国的卡普空这家公司于2000年末计划开发一款网游。

    他们的想法是不仅要风格独特,还要兼顾东西方玩家的口味差异;

    游戏最初的名字为“モンスター狩る者モンスターハンター”狩猎怪物的人怪物猎人,之后改为“怪物猎人”。

    2001年夏天注册商标;田中刚担任游戏企划,船水纪孝负责世界观与系统,藤冈要监制,木下研人策划;

    前期准备费时三年,2003年开始实际开发,到04年的3月发售。

    不过在开发的最后阶段由于网联功能糟糕而加入线下系统,也就是说这款游戏是可以兼顾单机和联网体验,最多支持4人模式的一款游戏。

    从初代的游戏模式定下来之后,后来的怪物猎人系列,一直沿用这个模式设定。

    现在的时间是2003年的1月份,从时间上来说,博米完全可以强在卡普空的怪猎发售之前狙击他们。

    不过肯定不会完全抄。

    所以曹阳的想法是

    用怪物猎人的玩法进行换皮。

    曹阳把李岚云叫过来,为的就是这件事情。

    “我想做一款动作类的联网游戏。”

    现在博米公司的软件技术积累已经相对比较成熟,特别是网络交互这一块,卡普空做不到的,博米完全有能力做到,从之前三国online的国战交互就能看得出来。

    做一个怪物猎人的联机版根本不是问题。

    “嗯,”李岚云点点头,“所以曹总有什么想法吗?”

    李岚云知道,当曹老板找他说要做一个xx游戏的时候,其实曹阳早就已经想好了。

    很多时候,博米公司的员工水平不够,就只能沦为曹阳的执行。

    至少目前为止,曹阳的决策还没有出现过任何纰漏,李岚云完全有理由相信曹阳的判断。

    如果说曹老板要做一个动作类的联网游戏,就说明他已经想得比较成熟,而且这个东西一定会有市场。

    确实如李岚云所想

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