返回212.本是同根生(第2章)(2 / 4)  重生男神从做游戏开始首页

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这一次我真的对卡普空失望透顶了,明明还以为《怪物猎人》是一款旷世之作,怎么着也能跟《山海经》打个平手吧?今天玩下来,我才发现我错了。

    不管是从哪个方面来讲,怪物猎人都比不过山海经。”

    “是的,我也发现了,山海经比怪物猎人优秀得太多了,特别是联机方面,我和我们公司的几个小伙伴想要联机打雄火龙,却没有想到联机的技术做得这么烂,卡顿不说,还经常掉线,根本就没有办法在一起好好游戏,现在这个游戏只能当做单人版本来进行游戏。

    对比一下,你们会发现《山海经》在这一块真的是优秀得太多。”

    “而且,山海经的画风和质量明显比《怪物猎人》好多了,自从我玩了山海经以后,就感觉其他的游戏画面真的都是垃圾。”

    “哈哈哈,这其实怪不得怪物猎人,只能说山海经做得太好了,它把我们的胃口养起来以后,你就很难接受比它更低的食物,特别是像怪物猎人这种,核心玩法跟《山海经》如此相像的竞品,根本就看不下去好吗?”

    是的。

    如果没有《山海经》在前的话,《怪物猎人》的口碑还不至于如此低迷。

    跟同时代的其他岛国同类型的产品进行比较,怪物猎人算是比较好的一款作品,不然前世的时候它也不会脱颖而出,变成时代的大作了。

    只不过是因为有了山海经,两相对比之下,玩家们就能从怪物猎人的身上挑出不少毛病来。

    谁让这两款游戏的体验是如此的想象,都有怪物生态,有搜集——打造装备——继续挑战怪物的循环,也有不同的武器操作体验也各不相同的体验。

    总的来说,只要是同时玩过这两款游戏的玩家,都不可避免地将它们进行比较。

    可是《怪物猎人》实在是被《山海经》碾压得太惨。

    这就是所谓的没有对比就没有伤害。

    但是,这也是一种必然。

    毕竟曹阳连未来18年的《怪物猎人:世界》都已经体验过了,原本要靠着十几年的积累和改进才能得到的最终体验和设计,曹阳不费吹灰之力,直接从终端将游戏的设计【偷】了过来。

    初代的《怪物猎人》在设计上肯定是没有18年的《怪物猎人:世界》完善的,包括武器系统、宠物系统……一系列的东西,其实都是在时间长河当中进行摸索。

    现在曹阳等于是直接用18年的设计打04年的怪猎,根本就没有输的理由。

    如果不是受到时代硬件的限制,曹阳完全可以做到18年《怪猎猎人:世界》的水准。

    不但设计上面,比《山海经》差了一大截。

    联机体验差也成为了怪物猎人的一大弱点:

    动不动就卡顿,掉线,玩家之间看到的都不同步。

    因为如此糟糕的联机体验,在《怪物猎人》上线之后没有多久,卡普空赶紧提供了线下功能。

    这倒不是他们不想做好,实在是因为卡普空的开发团队能力有限,加上ps2在网络上面确实没有pc机那么流畅。

    更何况,博米可是老牌网络游戏的开发商,从两年前的游戏大厅开始,一直到现在已经积累了不少的联机技术,网络技术方面肯定是全世界最好的。

    所以在pc上发行的《山海经》在联机表现上非常出色,玩家们联机战斗几乎没有什么卡顿或者掉线的现象。

    你想想看,博米可是做过三国online这种几十人同屏在线还比较流畅网游的游戏厂商,怎么可能在一个4人联机的游戏发生滑铁卢?

    对比起来,怪物猎人真的是全方位被《山海经》碾压:

    联网糟糕。

    画面不行。

    也没有宠物。

    战斗不够流畅。

    人物动作不丝滑……

    博米公司得益于X引擎,有着较为成熟的动捕系统,很多游戏动作都是请专门的武行来进行录制的,所以在动作上面更加丝滑。

    X引擎的先进性,在这一次的同类战争当中得到了充分的体验。

    ……

    不过怪猎虽然被诟病很多,可是在岛国国内还是有不少卡普空的粉丝支持。

    甚至有的人认为——

    怪物猎人的设计理念提出得很早,是2001年就已经有了的,抛开游戏体验不说,设计理念还是非常超前。

    更何况怪物猎人本身的画风是考虑了西方的口味,做了一定的妥协和调整,不怎么符合东方人的审美也很正常。

    所以虽然受到《山海经》一定范围的影响,不过对比同时期的产品来说,怪物猎人的销量还可以。

    在岛国虽然没有发售出像《山海经》132万这么恐怖的数字,却也已经超出了13万套,公司的钱肯定赚了回来,只不过对于未来能走多远还并不清楚。

    网络上还形成了《怪猎》和《山海经》的玩家阵营互相对骂的情况。

    山海经的玩家说,“垃圾《怪

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