返回489.你不是不在乎的吗?(第1章)(2 / 3)  重生男神从做游戏开始首页

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“评论倒是挺正面的。”

    曹阳抱着双手看了看评论区当中的玩家留言,大部分都是赞美,给出的推荐都是特别好评,而且还有不少玩家都说要推荐给自己的朋友。

    如果说博问是自家公司,多少有些自己人不打自己人的嫌疑,那么——

    逛逛贴吧,大概也是这样的情况。

    倒是旁边的小秘书开口说到,“这些人话说得挺好听的,网络上评分也很高,很多都是赞美之词,但是怎么没见到有几个人买呢?”

    “还有,鬼吹灯不是号称百万粉丝吗?那些书友们呢?我看之前霸唱在书里面推荐鬼吹灯游戏的时候,不少读者都嚷嚷着一定要支持一下的吗?

    可是这些人呢?

    怎么鬼影子都没见到一个?

    搞了半天,还真成鬼吹灯了?”

    小秘书说的也是一个非常真实的情况——

    鬼吹灯在中国区的销售量接近20万份,不过这里面绝大多数人是没有看过原著的。

    反而是那些所谓的书粉,真正购买游戏的倒没有几个。

    这也很正常,因为受众不一样。

    看书的群体和玩游戏的群体,完全是两类人。

    这里面只有一部分既喜欢又喜欢玩游戏的人,才有可能会支持游戏。

    不过霸唱毕竟不是什么当红偶像,没有那么强大的号召力,粉丝们也不是无脑追星的人,不可能因为霸唱说了一句我爱你们就乌泱泱地跑去一个人买几十份的游戏。

    这样不现实,也不好。

    曹阳不需要经营粉丝经济,他想的还是以技术立本。

    “你说你,游戏又不是你做的,搞得你比老板还要上心?”曹阳翻了翻白眼。

    小秘书气鼓鼓地闭上了嘴巴。

    “老板,我好歹也是公司的一份子吧?”

    “他们不买游戏也挺正常的,说白了的人跟玩游戏的人不是一个圈子。更何况鬼吹灯本来就是一个小众游戏,不能出圈也很正常。”

    有些游戏就是这样的,不出圈的时候,圈子里面的人爱它爱得要死,出圈了以后反而会惹来不少的差评。

    “这就是幸存者偏差了,你别看游戏评论区里面好评那么多,其实很多都是游戏的死忠粉给评论的,所以才会造成这个游戏很好很火爆的错觉,实际上真正玩的人是少数。”

    有不少游戏就是这样的情况,比如说前世有几款非常有名的小众游戏:

    《彩虹六号》还有《逃离塔科夫》

    游戏本身非常硬核,硬核到只有那么非常少的一部分玩家能玩下去。

    可是这些玩家爱这些游戏爱得要死,所以口碑一直都不错。

    但真正吸引到了圈外的人,想要给他们安利一下这些游戏,当他们来玩的时候,又会立刻被游戏的高难度和太过硬核给劝退。

    反而是像超级玛丽这种上手门槛极低,画风又非常大众化的游戏才能获得全世界的普遍喜欢。

    但是人家《彩虹六号》和《逃离塔科夫》的制作团队们也非常清醒:

    如果真的想做大众化的游戏,也不见得就能做得好,而且收益也不一定有多高。

    相反的,能够把真正喜欢自己游戏的群体维护好,做他们喜欢的东西,并且通过口口相传把群体扩大,反而更适合他们。

    制作团队也乐得清闲,因为做的游戏类型是自己喜欢的,还不用去琢磨其他的游戏品类,更能把精力和创造力用在自己喜欢的事情上面,这样做出来的游戏更有品质,在这个领域当中做到无人取代,只要能保持更新就能活一辈子。

    这反而是很多国内游戏厂商做不到的。

    因为大家的思考方式不一样,最终目的也不一样。

    国内太多游戏厂商只想做大众化,人多钱多的游戏。

    毕竟现在国内的游戏行业还处于上升期,国内这块市场的开发还远远没有到达尽头,还处于【是头猪,只要站在风口就能起飞】的时代,所以他们也不用去琢磨游戏细分和质量的问题。

    只要能把玩家们伺候爽了,赚到钱了就行。

    可是曹阳不一样。

    他经历过2021年,他知道未来早晚有一天中国的游戏会进入存量时代,到那个时候大家比的就是游戏质量,比的是创新,这些才是核心竞争力。

    ……

    中国区这边的销量果然跟曹阳预料之中的差不多,一周多的时间,只卖出去了不到20万份。

    可这些都不是曹阳关心的内容,毕竟从游戏品类上来说,鬼吹灯这种游戏就是一个非常小众向的游戏:

    恐怖元素多,加上动作要求高,容错率低,非常硬核。

    本身恐怖元素类型的游戏就能筛选掉很大一部分国内玩家,更不要说硬核动作游戏,还有解谜元素在里面,相当于筛选了3次,找的是小众当中的小众群体。

    这种游戏并非没有市场,只不过市场需要培养,而且是需要花费大量的时间和精

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