返回507.还是熟悉的味道(第4章)(2 / 5)  重生男神从做游戏开始首页

护眼 关灯     字体:

上一页目录 纯阅读 下一页

    一团小火苗在画面中燃烧起来,音响中传来了画外音:

    “由第12代欧兰特国王治理的时代,因灵魂而辉煌繁荣的北方大国——帕雷塔尼亚,忽然被一团颜色非比寻常的浓雾奇异吞没。”

    嗯嗯,不愧是魂系列经典的雾。

    曹阳点点头,继续看着后面的剧情。

    “在这之后,跟博雷塔尼亚的联络即告断绝。”

    “踏入那片浓雾的人,从没一个平安回来。”

    “只有号称欧兰特双剑之一的白兰尔法克斯,从裂痕逃离浓雾,并叙述博雷塔尼亚的灭亡。”

    小秘书在后面啧啧嘴唇,老板玩的这个游戏,好像还挺有史诗感的。

    画面品质也不错,虽然明明讲述的是一个之前从未听说过的故事,但是不知道为什么,有一种莫名的亲切感。

    “沉睡于楔之深处的巨大魔兽,老王欧兰特因让那只魔兽觉醒,而引发了无色的浓雾和一群恐怖的恶魔。”

    噫!

    到这里就有点吓人了啊。

    小秘书心里面颤动了一下,犹豫着要不要继续看下去。

    “恶魔们从人类身上夺走灵魂,被夺走的人们则因丧失灵魂而对灵魂产生渴望,从而丧失理智,并且攻击其他人。”

    “白兰尔法克斯最初也曾为灵魂陶醉。”

    “恶魔们会夺走灵魂积攒在自己的体内,普通灵魂根本无法与其抗衡,且会衍生超越人类的荒谬力量。”

    “帕雷塔尼亚与恶魔灵魂的传说——

    许多英雄都受其力量所迷惑,不断冲裂痕走进这片被诅咒的大地。”

    “却从没有一个人能平安回来。”

    “沉默长者优特、圣者于尔班、流浪者斯纪录比尔、第六圣女雅思兰莉娅和骑士卡尔·文澜,以及【开拓者】贤者福瑞克。”

    “无色的浓雾正寂静地逐渐从博雷塔尼亚渗出,人们已对这缓慢的灭亡预感深怀绝望。”

    “因为浓雾迟早会覆盖整片世界。”

    “终于,最后的希望,从裂痕踏进了博雷塔尼亚。”

    “他究竟会阻止灭亡,或是变成恶魔的仆人呢……?”

    到此整个开篇剧情结束,主角在黑暗和浓雾当中出现。

    ……

    一个神圣的女声召唤着主角:

    “不畏惧死亡,拥有坚强灵魂的人类呀。”

    “我带领你前往裂痕吧。”

    前方的光亮亮起,然后画面一转。

    “愿你能引导古老魔兽再度假寐。”

    主角已经来到了一个破损的通道里面,下面是一片积水。

    由于是使用博米公司的X3引擎进行研发的,所以画面品质感上是没得说。

    曹阳可以永远相信老贼对游戏的把控。

    ……

    到这里,熟悉的味道也算回来了。

    最起码剧情方面跟曹阳记忆中是一致的,只是一切都升级了而已,画面更漂亮了,人物建模更精细了,更加符合人的审美了。

    这是一件好事情,不然这游戏得死得很惨。

    前世的时候,当年《恶魔之魂》的可试玩版本还没有发售之前,先是在TGS上展出,就受到了众多游戏爱好者的冷遇。

    梶井健在后来回忆:“除了悲惨,一无所有”。

    梶井健是当时恶魂的制作人,而宫崎英高是这个游戏的监督。

    在国内的话,你可以想象成一个是产品经理,另外一个是执行主策。

    梶井健就是这个执行主策,平时他负责落地的杂事,但是大事情上面是宫崎英高进行把控。

    《恶魔之魂》测试的时候,那叫一个惨啊。

    不论是喜欢暗黑幻想的人,还是圈外的人,都以十分批判的态度给与评价。

    当时说起动作RPG,大多数人都会联想到无双系列,然而《恶魔之魂》没有华丽特效、没有花式连招,只给人一种复古的操作感。

    感到迷惑的玩家们,几乎都给出了负面的感想,玩完Demo的玩家,只有一小撮。

    梶井健复盘的时候说:“《恶魔之魂》并不是一款适合出展的游戏。”

    这款游戏的价值,在于让玩家积累经验之后的体验,仅仅5分钟的试玩,显然不可能让玩家体会到在游戏里探索、思考的乐趣,更不用说去获得游戏里那种强烈的成就感了。

    后来Fami通(岛国的一个电子游戏杂志)还补了一刀:由于高难度和严肃的氛围让人犯难,所以只给出了29/40的评分。

    就连当时索尼游戏事业部的吉田修平,也因为游戏难得离谱而评价“这就是扯淡(This is Crap)”,并判断在海外火不起来,所以将游戏在北美的发行权让给Atlus、欧洲发行权让给万代南梦宫游戏。

    诸事不顺的风向当中,《恶魔之魂》后来在2009年2月5日于日本市场发售,由于一系列批判和差评,公司内部对

『加入书签,方便阅读』

上一页目录 下一页