返回510.咦?原来我是这个意思吗?(第7章)(2 / 3)  重生男神从做游戏开始首页

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的游戏设计如同我们最初勾勒出来的愿景一样,将经典RPG的本质乐趣,用最新的技术呈现了出来。

    不过除了呈现本质乐趣这一点,我们还准备了另一大核心设计。这就是线上要素。

    我们认为,当时的网游大多具备社交要素过强的负面体验,所以他开始构思如何构建一个让玩家能轻松体验的系统。

    其中一个系统,就是非同步社交,即迷宫内能留下的简讯,以及玩家死亡后能留下来的死亡回放。至今为止,大量的网游都依靠聊天频道、语音功能来进行社交,相当于近似“打电话”的体验,但《恶魔之魂》设计的是近似“发短信、发邮件”的轻社交体验。

    《恶魔之魂》还有一个系统,是灵魂系统。

    即在灵体状态下,可以被召唤或者入侵其他玩家的世界,与对方合作或是为敌,合作是加快主玩家到达BOSS战的速度,敌对,是减缓甚至阻碍前者。

    换句话说,游戏的主角始终是主玩家,除此以外的玩家,都是在主角的冒险历程中增添姿彩的额外要素。

    这款游戏里,我们没有营造“与特定的某些人互相确认意图,然后在客厅里一起玩游戏”的体验,而是有意塑造“哪怕只是一瞬之间的事,也会永远留在心里的”偶然场景。

    之所以这么做,是因为我们过去的亲身体验。

    某次我们开车上雪山的时候,遇到一个坡道,前面的车打滑上不去,结果后面的车辆一辆推一辆,慢慢让前面的车过坡。

    我们也是这样,靠后面的车辆推着过了坡道,但即便他希望感谢后面的车,也没办法在这样的路段停下来道谢。

    在回去的路上,我心里忍不住反复想:排在最后的车回去了吗?这些帮过我的人估计再也遇不到了吧……

    顿时我的心情难以言喻。

    后来我们回忆这件事,觉得这正如同岛国人喜爱的樱花一样,因为是转瞬即逝的东西,才会久留于心。

    于是,这种经历与想法化为设计,融入了《恶魔之魂》当中。”

    “嗯,了解。”记者点点头,很有礼貌地继续问到,“那么我看网络上有很多人说,恶魔之魂这个游戏跟中国制作的刺客之魂还有战神·悟空太像了,不知道您是否有这方面的困扰呢,作为游戏监督,您是怎么看待这个问题的?

    会不会觉得自己做出来的心血,有一种被玷污的感受,或者说没有成为一个纯粹的原创者,有一种失落感?”

    看到这里,曹阳不禁吞了一口唾沫。

    记者同志的问题也太尖锐了吧?

    不过实际上顺序弄反了。

    硬要说的话,是我们应该感到愧疚才对,因为我们在游戏制作上借鉴了前世的宫崎英高,也借鉴了许多未来的产品,所以才有了现在的口碑和成就。

    这都完全是因为曹阳是站在巨人的肩膀上。

    而这些巨人到现在可能还没有长成巨人。

    面对记者的提问,宫崎英高思考了一下,然后脸上显露出洒脱和欢快的表情:“我觉得对于游戏行业来说,有模仿者是一件好事情,因为也没有规定说这个游戏就只能你做,不允许别人来做。

    玩家们有相关的需求,自然就有市场。

    虽然没能做到百分百的原创是有些遗憾了,不过我们游戏行业的制作者们都是这样一步一步走过来的,在前人的作品基础上加入一些新的属于自己的东西,然后又被下一个模仿者模仿和超越。

    我也一点儿也不介意被人说像刺客之魂系列,或者像博米的战神。

    相反,我觉得这是对我的一种夸奖。”

    宫崎英高很认真地说:

    “应该说,我确实是受到了博米公司曹阳先生的启发,他们的刺客之魂游戏做得相当的棒。

    我当时第一次玩《刺客之魂·枫》这个游戏的时候,就被其精美的场景制作,立体的迷宫设计,以及非常丰富酷炫的打斗,还有令人血脉贲张的处决和BOSS战所深深吸引。

    你可能无法理解我当时的心情。

    我在玩了刺客之魂·枫的第一个晚上,完全没有睡着。

    还因此在窗前站了一个晚上。

    因为这个游戏深深的震撼了我。

    我总觉得,刺客之魂就是我心目中想要开发的游戏。

    我所有的童年的幻想,我对游戏的设计,我曾经做梦梦到过的那些东西,都在这一瞬间变成了现实。

    这么说吧,就相当于你朝思暮想,在做梦的时候才能梦到的那个在现实当中根本不可能存在的另外一半,突然活生生地站在你的面前,他说的话,做的动作,一切都符合你梦里面的想象。

    这是一件多么可怕却有令人感到无比幸福的事情啊。

    我当时就觉得自己被花瓣和酸苦的柠檬围绕一样。

    我很喜欢刺客之魂这个游戏。

    但与此同时,我也陷入了深深的自卑当中,因为我们国家的游戏产业发展得非常早,比中国领先了至少

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