返回507.还是熟悉的味道(第4章)(3 / 5)  重生男神从做游戏开始首页

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它的预期也很低,首周的出货量只敢定在保守的5万份,各种广告都没安排。

    游戏硬核,人物动作僵硬,操作困难,画面黑暗,魂系统艰涩难懂,故事太过碎片……

    总之,这几乎是一面倒的负面评论。

    不过得亏老贼有着天赋异禀,超凡的游戏设计并没有被这些外在的东西给埋没掉,恶魂这个游戏本身就是需要沉下心来进行体验过后才能品味出味道的游戏。

    所以之后在不知不觉间,一部分敏锐的玩家逐渐揭开了游戏的全貌,给出了“这游戏感觉好牛”的期待。所

    以在试玩现场积累的少部分有感觉的玩家,以及纯FROM SOFTWARE粉丝,成为游戏的动力,让《恶魔之魂》在发售时表现出了不错的走势。

    回过头看,这款游戏发售首周,卖出了约4.3万份,在库消化率高达95%以上,这种盛况导致《恶魔之魂》供不应求,即便第二周重新出货还是被一扫而空,第三周直接登上了亚马逊销量榜第一,创下了让每个参与者都意想不到的惊人成绩。

    在这之后,《恶魔之魂》仍然依靠口口相传维持着细水长流的销量,依靠近代罕见的难度,不断在各种视频网站收割人气,那即便难度不低仍然让人欲罢不能的游戏性,不仅吸引了核心玩家,也让诸多新玩家慕名而来。

    2009年底,《恶魔之魂》累计卖出了13万份,在全球市场也获得了卓越的人气。

    索尼后来很后悔——因为他们曾放弃这款游戏在海外的发行权,随后《恶魔之魂》被Atlus在2009年10月带到北美,被万代南梦宫游戏在2010年6月推向欧洲,无不取得了绝佳的成绩。

    之后这款游戏被GameSpot评为年度游戏,击败了同年《刺客信条》《使命召唤》《神秘海域》等系列的新作。

    后来,聊到放弃《恶魔之魂》海外发行权的事后,吉田修平坦言“完全低估了这款游戏的价值”承认了自己判断失误。

    不过当时提供给索尼的游戏版本与发售版本还有不小区别,想必在这个节点要做出准确的判断也并不容易。

    ……

    现在曹阳玩到的《恶魔之魂》跟前世的那个《恶魔之魂》完全不是一个级别的。

    这个游戏,既保留了宫崎英高的核心设计,同时又在画面、动作、美术表现上面提升了好大一截。

    曹阳进入到教学关,就立刻有一种强烈的预感——

    嗯,这个游戏一定会火的,大火,比前世的那个不知道要好多少倍。

    曹阳先是活动了一下,按照指引教学,熟悉了游戏键位。

    恶魔之魂当中有一个特色设计,一直被沿用到2021年——

    玩家们可以在地板上面写下一些讯息,让其他的玩家可以接收到,这样一方面相当于玩家给玩家做攻略和指引,另外一方面也增加了游戏的互动性,让玩家们在进行游戏的时候【并不孤独】。

    游戏当中很多内容并不是通过生硬的UI指引,而是通过地板信息,或者是NPC的对话,又或者是游戏当中的道具来给到玩家,更增加了代入感和沉浸感。同时这些也被运用到魂系列的游戏当中,成为了一个特色。

    慢慢的就变得越来越有仪式感了。

    前面的新手关,宫崎英高做了一个【比较友好】的设定,那就是玩家不管怎样都不会死亡,哪怕被砍到血量为0都不会死,大概是因为他们自己测试的时候真心了解到这个游戏的难度,不少玩家吐槽恶魔之魂非同一般的难,所以他们才给了这样一个新手保护措施。

    所以曹阳新手关过得还算顺利。

    当然,曹阳前世玩过这个游戏,不至于菜到连新手关都打不过,还能被小怪给砍死。

    “是不是感觉跟我们的刺客系列有点儿像?”曹阳一边玩,一边问身后的小秘书。

    庄羽柔看着曹阳的操作,缓缓摇了摇头,“嗯哼,完全不一样好吧,我们的刺客系列比这个做得好多了。”

    刺客系列的设计模式参考的是宫崎老贼之后的《只狼》,只狼算是独立于魂系列的另外一条创作路线,除了一些场景迷宫和BOSS设计理念比较类似之外,在操作模式和整体风格上都有了明显的变化。

    比如说架势条,这个东西在魂系列中就没有。

    魂当中是靠着绕背和打出硬直来进行处决的。

    刺客之魂里面只要架势条打满就能进行处决。

    处决的伤害高,表现力强,给人一种超强的爽快感,这一点倒是一致的。

    而且刺客之魂能跑能跳,还能上房揭瓦,这些在恶魔之魂当中都做不到。

    有不少玩家调侃魂系列是一款【不需要膝盖】的游戏。

    在这个游戏当中你想跳起来是不可能的事情,想要躲避敌人的攻击只能依靠自身的走位和翻滚。

    从动作性来说,刺客系列又比恶魔之魂高出不少。

    所以小秘书认为恶魔之魂比不上自家的游戏也是正常

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