返回番外一、暗黑地牢的制作(上)(2 / 6)  游戏制作:我真的已经上岸了首页

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的东西,才显得合情合理。

    而这又可以引申出,这个贵族是一直这么落魄,还是是从强盛走向落魄的?

    而引导他走向落魄的原因,是不是也跟别的超自然力量有关系呢?”

    李硕对剧情的推演与补充,让在场不少人微微颔首。

    显然,通过“沿海封地”、“落魄贵族”这样的关键词,各设计小组成员的脑海里,又涌现出了新的灵感,新的思路。

    而这,也正是洛白希望看到的。

    哪怕他脑子里有现成的剧情,现成的设计思路,他也不能直接说出来。

    因为,他正在培养一支团队。

    一只只需要洛白提供核心的创意、核心的卖点,就能因地制宜的创造出蓝星玩家热爱的游戏的团队。

    只有这样,洛白才能以更高的效率,去将地球上的那些第九艺术,一一的搬到这个世界来。

    接下来,人物设计小组、特效设计小组、动画设计小组,都对整个暗黑地牢给出了自己的意见,自己的想法。

    在经过四个小时的分享与讨论之后,本次的交流研讨会议圆满结束。

    本次会议的成果也会随之在整个游戏开发部门公示。

    不过蒲星宇跟他带领的策划团队就有的忙了。

    配表吧!

    作为一个狗策划,蒲星宇每天的工作都是很忙的。

    首先去要去洛总那里,汇报一下今天整个暗黑地牢项目组各部门的开发进度。

    然后洛总会根据大家现有的工作量,给大家提出新的需求。

    在收集、归纳、整理洛总提出的需求以后,蒲星宇就需要将这些需求用下面部门能够理解的方式全都汇总成需求表,指导下面的部门完成自己手头的工作。

    比如给程序组的:

    《分别制作一个英雄与怪物的角色数据模板》、《制作一场4v4回合制战斗的基本框架》、《制作一款宝箱内部可能出现的奖励的上下浮动范围》。

    除了“死门”、“压力系统”、“浮动的战斗数值”这些独创的机制,暗黑地牢的战斗系统其实与市面上常见的回合制RPG并没有太大的区别。

    又因为设计组对于“美德”、“折磨”这些独特机制还没有完成定稿,所以每次给程序组的任务都比较简单,都能完成的相当的顺利。

    还有给美工组的:

    《根据怪物设计小组给出的设计绘制鱼人怪物》、《绘制一种海湾背景的地牢样式》、《以贝壳珍珠等元素绘制一款互动物品》

    相较于程序组每次的人物都能顺风顺水的完成,美工组就完全可以称得上是命途多舛了。

    每次好不容易画出来的稿子,总是被洛哥打回重做,当然,在打回的时候,洛哥也会适当的附上自己的修改意见。

    这搞得那段时间整个美工组都陷入了一阵低气压。

    蒲星宇还记得有次美工组的组长钱霏实在是忍不了了,直接冲进了洛哥的办公室,还发生了一阵争吵。

    “洛总!你手里还有更好的人才直接就逮着人家用就行了呗?我们做的东西你又不满意,你招我们干嘛?你直接把我们炒了不就得了?”

    “我需要整体把控整个项目的运行,一个游戏不可能只有美工这一块,我哪有时间像以前画奥日一样一门心思扑在美工上面?

    况且,我不是给了修改意见了吗?我又不是那种提要求古古怪怪的甲方,你依照我修改意见来我难道还给伱打回去过?”

    “洛总?奥日的美工是你?!”

    当然,之后这两人还在办公室里聊了什么蒲星宇也不敢偷听了,反正这种事情他是绝对一个字也不会说出口的。

    只是钱霏那天出来以后喜气洋洋的,后来蒲星宇在听洛哥说需求的时候,时常能够看到钱霏直接给洛哥私发一些图片请教,洛哥还总是一脸无奈的回复的样子。

    也是自那以后,美工组被打回稿件以后就再也没有什么怨言了。

    给剧情设计部门的、怪物设计部门的、地图设计部门的……

    蒲星宇这段时间也算是忙的飞起了,但他必须承认的是,自己的进步相当的大。

    这种进步不是在技术方面的,而是在一种全局的把控能力之上。

    跟在洛哥的身边,看他如何根据现有的开发进度提出需求,下面有了开发困难以后应当如何去克服,如何多快好省的去组织一场卓有成效的交流研讨会……

    受益良多啊。

    但工作也不总是一帆风顺,在暗黑地牢的开发进度正式进入第三周的时候,团队的内部开始出现一些不和谐的声音。

    “就这种画风又不好看,制作者制作游戏全部的出发点,都是为了恶心玩家的机制,还没做出来我就知道要死。

    还天天的要求我们去看什么破壁《克苏鲁神话》,那种不知所谓的东西有什么好看的?

    某人脑子真的有问题,好好的‘类奥日’不去做,非要跨界跑去做一些自己从

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