返回第二百九十一章 引导的意义(2 / 3)  游戏制作:我真的已经上岸了首页

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    都是走在目标道路上的一些小插曲罢了。

    ……

    “干杯!”

    香槟在香槟塔上滚滚而下。

    所有人高举手中的酒杯,朝着最前面的那个男人致以无限的敬意。

    首发五百万份的销量,毫无疑问的大获成功。

    虽然还比不上任地狱那些明星的IP续作,但在整个世界范围内,也是一人之下万人之上的地位。

    有这一切,初心这十多年的积累,以及好口碑的运营,功不可没。

    庆功宴上,虽然绝大部分员工都不敢上去搭那个又一次保住神坛的男人的话。

    但梅原良三,这个游戏的设计总监,还是受到了在场绝大部分员工的针对。

    所有人都知道,怪物猎人的创意,来源于这家伙好几年前的一款demo屠龙者。

    虽然当时没有任何人看好这个demo,但洛总就是慧眼如炬,一眼就看到了这个项目的可取之处,并且愿意在上面投入大量的资金、人力、物力。

    由此,换来了初心的又一次成功。

    看着脸色已经跟个红皮鸭子一般的良三,洛白只是跟蒲星宇还有蕤哥笑了笑。

    那个[苍蓝星大师]的NPC,是洛白特别针对,怪猎第一次在蓝星的游戏史上崭露头角,所设计的引导。

    它的触发条件,便是新猎人第一次任务失败。

    这玩意并不能作为修改器一样直接让玩家瞬间就变成“天尊”,它只能给玩家在怪猎的游戏旅途当中点上一盏明灯。

    告诉玩家,你手中的这把武器,在面对怪物的各种出招时,明悟应当如何应对的同时,完成一段史诗般的狩猎之旅!

    难?难就对了,我就是来挑战自己的。

    怪猎这款游戏怎么说呢……

    它的难度并不是为了专门针对玩家的设计,而是一种传承。

    其实这游戏最开始被设计出来的时候,这玩意就不是让人玩单机的。

    最早掌机时代的怪猎,用的还不是什么wifi联机,这玩意是跟在网吧里玩cs1.6一样的局域网联机。

    很多BOSS,以及游戏机制的设计,就是为了群体狩猎而服务的。

    随着时间的推移,为了走向世界市场,怪猎XX开了个多语言的GU版本,然后一直到后来的世界、崛起。

    怪猎一直都有在简化操作,降低难度。

    让一款必须群体狩猎才能玩的下去的游戏,变成了单机也能玩。

    而之前积累的一大批固定粉丝们,则成为了新入坑玩家们的救命稻草。

    不过,即便是单机玩家,网络上各种各样的教学视频也是满天飞。

    只要愿意去尝试这个游戏,总能找到自己满意的攻略。

    [苍蓝星大师]的设计思路,其实就是洛白在前世看到的无数怪猎天尊们的速刷视频。

    梅原良三本来还对这个设计提出了反对意见的。

    他想让玩家自发的去尝试、去开发这款游戏的上限,体验到那种发掘的快乐。

    但最终还是被洛白给否了。

    什么引导都没有,这么复杂的动作系统直接强行塞给玩家。

    打个比方,就像是在粪坑当中丢了一块黄金。

    黄金的确诱人,但绝大部分的轻度玩家在真的享受到怪猎战斗的快乐之前,早特么被劝退了。

    最后剩下的就只有一部分的硬核玩家划个小圈子自娱自乐。

    而目前,蒸汽评价区异常明显的好评度区分,也能证明这一点。

    0-2小时这个时间段,好评率只有71%,并且给出差评的玩家绝大多数都已经退款了。

    而在2-10小时这个时间段好评率则是来到了惊人的94%。

    要知道,即便是大大加强了游戏的引导的情况之下,依旧有一部分玩家无法忍受怪猎的那些缺点。

    那就更不用说不加引导让玩家自己去悟的了。

    而游戏的差评主要也是更多的集中在狩猎一次怪物的时间太长、游戏打起来太磨叽、人物的操作太小儿麻痹之上。

    发售93%特别好评,算是不错的成绩。

    至于好评如潮,怪猎就不用想了。

    一方面是在狩猎方面做到了极致,那自然的就要在其他地方放弃很多东西。

    怪猎的剧情……好吧,这玩意你硬要说有也有,就是去追踪熔山龙搞清楚古龙迁徙的根源嘛。

    但在整个游戏流程当中占比不大。

    主要是这玩意不太重要。

    大家是来砍龙的,不是来看你讲故事的。

    另一方面,玩家们对小品游戏、对小工作室的容忍度更高,很容易给出好评。

    大厂大作嘛,做得好是你应该的,做的不好三天之内撒了你,骨灰都给你扬咯。

    而怪猎的全网火热,也是引发了玩家们的疯狂自来水。

    “夜晚寂寞

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