返回494.你才反应过来呢?(第4章)(2 / 4)  重生男神从做游戏开始首页

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先经历龙岭迷窟,然后是云南虫谷,昆仑神宫。

    但是现在他可以直接去往昆仑神宫,再回龙岭迷窟。

    而这些所谓的古墓,其实都是已经设计好的,只不过看玩家们什么时候过来打开这个潘多拉的魔盒而已。

    这样一来,设计的难度立刻就呈现指数级别的增长,你原本只需要按照剧情线写一套台词就行了。

    现在因为不确定玩家的行动顺序,也不确定他们走那条线,那么对于策划来说,最稳妥的方式就是多写几条线。

    面面俱到,让玩家们获得丰富的体验。

    但,这都不是真正意义上的开放世界。

    开放世界是要让玩家们在游戏当中体验到现实世界的真实感,是要一切随着玩家的行为而改变,也要让一切不随着玩家的行为而改变。

    什么意思呢?

    就是说,如果把玩家拿掉,这个世界也能自主运转,在这个世界当中如果没有胡八一,那么陈教授等人也会去考古,也会去探险,也会发现不同的古墓。

    他们之间的行为是互相影响的。

    而在其他的开放性世界的游戏当中,可能还会存在敌对势力,这些势力如果玩家不存在的话,也应该按照自己的行为模式来进行演变。

    比如说一个完整的社会结构,上面的富人每天在干嘛,下面的穷人每天在干嘛,都有自己的规律,npc也有自己的剧情,也有自己的故事,每个角色都是自己的主角。

    这才是一个完整的可信的,耐玩的开放性世界。

    博米也不是没有做过开放世界,像山海经系列就是这个例子,玩家没有进入山海经世界的话,山海经世界本身就有着一套非常完整的食物链,事物发展也是遵循大自然的优胜劣汰法则。

    正是因为有山海经这个活脱脱的案例,所以他们才知道这个工作量有多大。

    现场只有主程序还没有意识到问题的严重性。

    或许是在他们看来,做一个也是做,做一群也是做,程序提供的只是工具而已,工作量这件事情跟他们好像并没有多大的关系。

    但是!

    程兴华要告诉他们的是,你们这样想的话,就大错特错了!

    老板的这个提案简直太恐怖了。

    “老板,这个工作量会不会有点大啊?”主策划程兴华弱弱地问到。

    刘裴在旁边把头点得跟捣蒜似的。

    她非常赞同这一点。

    这个工作量真的不是一般的大,这已经不是人类能做的游戏了。

    现在李岚云不在这里,也没个人来给他们打掩护,凭借在场的这些小战五渣,根本就不可能是曹老板的对手。

    更何况,即使李岚云在这里,曹老板想好要做的事情,基本上就没有被推翻不执行的。

    老板的眼光一向都不错,除了这次鬼吹灯·精绝古城有些拉胯。

    “我承认工作量是有点大,”曹阳抱着双手仔细思考着,“但是我还是觉得应该这样做。”

    关于鬼吹灯的续作该如何制作这件事情曹阳其实已经思考了很久。

    他原本的想法也是跟程兴华一样的。

    甚至他还有一种想把鬼吹灯做成连续剧的感觉,就是按照书里面的一个古墓就是一个完整的游戏,以后拍电影拍电视剧都很方便。谷掉

    就像古墓丽影一样。

    这样还能产生联动效果。

    不过这几天看到国内外网友们的发言,曹阳重新思考了这个问题。

    首先,做游戏跟做电影是两件事情,游戏做成什么样其实并不妨碍电影和电视剧怎么拍摄。

    因为导演自己也有自己的想法,人家总不会按照你的游戏进程来还原游戏。

    这样就失去了电影本身的意义和魅力了。

    电影不应该是给那些书粉以及游戏粉看的,而应该承担更多的开拓任务,让更多的之前没有看过书也没有玩过游戏的人能参与进来,也能让之前看过书和玩过游戏的人在电影当中获得新的体验。

    那么只要明白了这一点,知道游戏、和电视剧电影之间的关联仅仅在于世界观和人物设定上,其他的就好办得多了。

    为什么曹阳想做开放性世界呢?

    因为现在从他自己的体验来看,精绝古城的内容量还是太少了。

    这也是被其他玩家们诟病的一点。

    鬼吹灯这个游戏的最大乐趣就在于探索,但是因为内容量太少,导致很多人玩完了以后还有一种意犹未尽的感觉,甚至有些人觉得自己花钱就买了个特效,没有获得很好的游戏体验。

    这个很好的游戏体验,主要是指游戏时长不够,内容太少,撑不起一个大型的游戏,没有给人一种酣畅淋漓的感觉。

    所以曹阳从一开始就想要在鬼吹灯2当中把第一部当中的内容全都加入进来。

    至少在故事线上面是完整的,而且还能使得内容丰富起来。

    不过就像刘裴和程兴华说

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